Пятница, 29.03.2024, 13:29


Главная
Регистрация
Вход
Welcome to Clan Fly Web-Site! Приветствую Вас Гость | RSS

Ваш IP: 3.85.215.164

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
Меню сайта

Категории каталога
За альянс [2]
За орду [3]
За нежить [8]
За ночных эльфов [2]
Разное [2]

Наш опрос
За какую расу Вам больше всего нравится играть?
1. Орда
2. Альянс
3. Ночные эльфы
4. Нежить
5. Любая раса
Всего ответов: 43

Реклама

Главная » Статьи » Тактика » За орду

horde_vs_human
Turtle Rock( далее TR). Честно говоря в отличие от мачапа орк-эльф где, несмотря на то что играю с высоким статс за обе стороны, данный мачап для меня намного легче. Думаю среди читателей госу-геймеров нет, и думаю эта статья врядли им понадобиться. Поэтому пишу эту статью для тех кого мучают вопросы по поводу того, что и как, как только они видят загрузочный скрин: TR hum-ork.

Почему TR ? Честно говоря не знаю, просто пришло в голову. Лично для меня игры против хумов являються самыми простыми, исключаю карту Lost Temple истинно карту хуманов и пожалуй больших мап а ля Gnoll wood на этих картах хумы по моему мнению обладают значительным приемуществом. Статья написана на игроков со средним уровнем контрля коим я и являюсь, в данном мачапе мой апм редко бывает выше 160. Думаю нуба эта статья не сделает госу геймером. Однако эта статья призвана даже для игрока чей контроль слабоват, создать иллюзию игрока который знает что и как и полностью держит игру в своих руках. Итак предисловие достаточно длинное, приступим.

Warning! Эта статья не призвана охватить весь набор страт, являеться лишь отображением моих личных предпочтений. Автор не дает гарантии что вы обязательно выиграете если будете использовать описанные здесь приемы. ^^

Итак грузимся TR Gogogo.

5 пеонов идут на золото, заказываем +1, первый принесший мешок с добычей строит алтарь, первый построившийся строит нору( прошу вас заранее подумать над билд ордером потому как надо найти безопасное место для магазина), далее заказываем еще 1 пеона, когда он построиться, им строим барак, еще +1 пеон - он бежит на золото, еще +2 пеона на лес.Итак алтарь и нора построенны 1 идет на разведку , 1 на лес. Итого на лесе 3 пеона, работают в поте лица. Когда у нас будет 40 единиц древесины строим вторую нору. Далее пеон построивший барак тоже идет на лесозаготовки, а в бараке тренируем бугая. Далее +2 пеона на лес. А дальше описывать не буду пока. Выбор героев - сразу предупрежу : в варианте публикуемом здесь, не описаны герои из таверны, потому как в варианте с ними статья получилась даже не мой взгляд слишком громоздкой.

Разведданые:

вариант1) - хум на ближнем респе

вариант2) - собственно нет , т.е. хум на дальнем респе.

Выбор героя.

вариант-а) Blade master ( далее BM)

Использую его в 4 мачапах из 5. Почему - ответ прост, он позволяет орку вести игру, постоянно ее контролировать.

Итак BM gogo

разведка вариант1) Честно говоря данное положение на мой взгляд не дает весомого преимущества. Хум наверняка разведает то что вы на ближнем експанде, и теперь ему предстоит серьезно задуматься. Наше преимущество в том что он не знает что у нас BM. Он вполне может подумать что играем Farseer'om(далее FS) и посему спокойно пойти крипить свой зеленый крип поинт около базы. BM бежит прямиком(благо бежать недалеко) к зеленому поину, врубаем инвиз(шаг ветра) только делаем на солидном растоянии чтобы он не видел, подходим к самой жирной черепахе вплотную. Грамотный хум вначале обычно крипит именно ее.( В это время единственного гранта ставим  между таверной и лесом, чтобы потом ,если надо,  добежать мог ,если надо мочить крестьян на вражеской базе - см далее) . И стилим, сами убивая эту черепаху, тут тонкость, кликаем на нее два раза чтобы сразу и предметик подобрать. Далее - обязательно не спешите врубать инвис - рядом стоит дохлый водный елементал - он наша следующая цель, многие после такого теряються и дают убить и его, что делать с двумя другими черепахами - не суть важно, можно попытаться застилить их убийство не инвизом а обычным ударом - тут нужна некоторая практика. Не суть важно, главное старайтесь не сильно поранить BM'a , итак начало явно за нами - во первых хум потерял время и он вполне может быть в замешательстве - что же делать дальше, а тем временем на базе :

после 2-ого гранта я обычно делаю грейд и строю магаз, но возможно более разумным будет сделать грейд после третьего гранта. Все зависит от действий хума, а он может: 

1) пойти крипить дальний зеленый крип поинт, тут все повторяеться даже можно без инвиза, наша цель просто помочь хуму скоротать время без пользы, как? Вариантов немного ^^ : ббить по удару архимага и убегать - как не странно бывает полезно, почему - читай далее, или бить фута и также убегать- при этом на даем паршивцу крипить этих бедных черепах, а если закрипил таки - предметик стараемся подобрать, инвис предпочитаю не врубать - мана еще может понадобиться. 2)Или он может пойти крипить дальний коричневый крип поинт, и это надо признать весьма логично, нельзя хуму терять время. Тут нам придеться не так уж и тяжко, главное - застилить огров, также стараемся убить футов, или если Archimge(далее AM) поранен - поранить его еще больше почему? - читай далее.

3) Ну или наконец упрямо влоб пойти крипить коричневый поинт около своей базы - если без милиции его дело плохо, если с милицеей то уже нам придеться задуматься... А пока вернемся на базу, итак если мы делаем тир2 после 3 -его гранта то этими 3 грантами в том случае если BM занят самостоятельно крипим своий зеленый крип поинт распределяя вред между двоими грантами, третьего не даем бить он должен быть фул хп. Однако более быстрый тир2, а именно после второго гранта имеет свои плюасы и вполне реально пойти 2 грантами и прибежавшим от зеленого крипа BM'oм закрипить своих - на ближних респах думаю предпочтительней будет именно тир2 после 2-ого гранта. Если хум идет крипить коричневый ближний поинт бежим грантами к нему, - далее вопрос кого атаковать то? Честно говоря даже я сам еще не определился, можно атаковать AM'а тогда есть шанс что даже с весьма сильными игроками вы убьете его. Тут сделаем лирическое отступление: На мой взгляд у хума на данной стадии развития 4 слабости а именно : легко убиваемый архимаг, легко убиваемые футы, о третей поговорим отдельно(экономика - а точней лес), и четвертая от которой зависят первые две - отсутствие раннего магазина, т.е. архимаг наверняка хочет умереть ) -  наша цель лишь помочь ему в этом (бывает даже госу ошибаються), для более сильных в контроле игроков - когда он будет убегать 1 гранта выставляем впереди и банально постоянно преграждаем ему проход - (см демки прогеймеров) этот прием необычайно важен ему лучше научиться как можно раньше, он не менее важен чем запирание и т.п. итак если умеем - загораживаем и мочим - у бм маны должно быть еще много(ведь мы только раз использовали инвис!!!) , для тех кто не владеет - пользуемся тем что рядышком лес и путь загораживаем банально тремя грантами и BM'ом а заодно и атачим , бывает архимаг чтобы преодолеть этот барьер тел бегает туда-сюда разочка 2 а этого хватает, к тому же может свезти на критический удар - в общем вариантов масса, или высокий пинг может сыграть с хумом злую шутку... Если AM телепортуеться - это нас не смущает во первых он потратил деньги во вторых врубаем инвис и бежим - скорей всего лавки у него нет - дальше важный аспект - количество хп оставшихся у AM'а если больше 100 но меньше допустим 200 и на базе есть магическая башня то - ведем грантами и атачим ими что нибудь для показухи - например сносим тот же магаз (если хуму негде построить его внутри базы), - цель отвлечь внимание башни на атаку грантов и фоотманы может тоже побегут в атаку - дальше под шумок режем AM'a - смываемся лечимся и востанавливаем ману, если у АМ меньше 100хп убиваем его из инвиса одним BM'oм зачастую получаеться что сами футы преграждают ему дорогу к отступлению. Если архимаг не умер ,а просто убежал с базы - нам все равно на руку - хум ничего не сможет сделать пока у него дохлый архимаг и нет магаза - скорей всего более сильные игроки если они допустили такое - отправляют его куда нибудь подальше а сами крипяться на дальних зеленых поинтах одними футами, до постройки магазина. В данном случае нет смысла бегать искать АМ"а по всей карте, а лучше атаковать футманов  - в данном случае для нас просто незаменимы ботинки , ну а если вы в моднымх ботиночках встретили АМ - отправляем его на тот свет, грантами например можно делать набеги на базу хума, попытаться снести башню - грамотный хум не позволит этого сделать - ну а вдруг?

Отступление - покупка ботинок - крайне важная вещь - не пожалейте на них 250 у.е. и лучше приобрести их как можно раньше.

Или например во время крипа коричневого поинта можно фокусить футов и собственно говоря убивать(об этом далее), или допустим крестьян(для хума потеря крестьян во время грейда равносильна смерти потому как на тир 2 надо дерева на 2-ого героя и на те же, допустим, маг-тренеры).

В свзяи с тем что данные подходы хума не очень устраивают на ближних респах, он зачастую сразу же вместо ближнего зеленого , идет крипить дальний зеленый поинт - если прибежали а АМ-а нет то можно побежать за ним а можно и навестить базу - магическая башня еще скорей всего не построилась(если она вообще есть)  - снести ее не дадут а крестьян можно положить пару штук - грантом идем на помощь(который ждет команд недалеко от таверны). Скорей всего АМ все таки придет и поможет - а значит еще немного времени потеряно.

Итог : даже если хум не позволил себя поранить , то пару футов положим наверняка(грантов надо просто умудриться потерять, все таки больно жирные) герою не позволили прокачаться и вообщем напакостили без меры.

Дальнейший исход: все тут определяеться тем какое мясо хум успел собрать на тир 1, если почти не убили футов то наши дела плохи, дальше я играю двумя путями:

после тир2

вариант1) райдеры+катапульты+ 2-ой герой - если хум потерял много футов - то берем вторым героем Shadow Huntera(далее SH) качаем ему превращение и лечение и занимаемся жутким хиро килом. Главную проблему по крайней мере для меня представляют волшебницы и присты, а также тир 1 юниты, по моим наблюдениям наиболее сильные игроки стараються строить на тир1 футов - а на тир 2 - с 2 арканов - масс-кастеров, второго героя(MK или сумонера) и атакуют , иногда с товер рашем, как ни странно с такими играть попроще чем с теми,  кто сделав около 3-4 футов начинает делать рифлов,  а потом повторяет фокус с кастерами.(все таки фокус огня -великая сила). Отвлеклись - итак обычно иду в 2 зверинца - делаем райдеров с сеткой, 2 каты ну и гранты с тир1 остались. Отряды - первый отряд 2 героя, райдеры, гранты(+виверны об этом далее), отряд 2 - катапульты - ими фокусим по кастерам, отряд 3 - райдеры. И этой толпой жуткий херокилл и представляем возможность катапультам убить кастеров, все вроде бы просто - играю без тир3. Теперь про виверн - тут все достаточно интересно(строю когда хум опять таки потерял много тир1 юнитов) - приблизительный состав в данном случае такой - гранты с тир1 оставшиеся - 2-максимум 3 райдера с сетью - остальное виверны - главная цель хирокилл, результат потрясный, под сетями и превращением от SH дохнет потрясающе часто. Хум даже шагу ступить не сможет - катапульты - можно впринципе и не брать

Если на тир 1 много юнитов у хума положить не удалось - вторым героем беру Торена Чивтена - с волной силы.

вариант2) 1 зверинец с райдерами, обитель духов где клепаем служителей предков с грейдом - для диспела и катапульты - контролить это все на мой взгляд посложней. Лично я делаю так : 1 отряд - все юниты кроме катапульт и служителей, 2 отряд - служители, 3 райдеры, 4 катапульты.

В данных случаях вы выйграете если именно ведете игру - у райдеров маловато хп и с (но несмотря на это я предпочитаю вариант1) - это сильный недостаток, поэтому если хуму удаеться сохранить много юнитов с тир 1 и у него большая армия с сорками и пристам и наложенным замедлением... , то вашей единственной надеждой остануться катапульты делайте все чтобы их не убили - тут огромную помощь оказывают свитки скорости, без них шансов нет.

Итак, аналогично играем если хум на дальнем респе - тут тонкость - тир2 после 3-его гранта и бм-ом бежим сразу к зеленому поинту - инвис врубаем подбегая к таверне - потому как если этого не сделать хум успевает завалить жирную черепаху, а так прибегаем как раз вовремя, срабатывает даже если хум крипит зеленый поинт с (обычно 2-3) ополченцами - правда невсегда - зависит от проворности хума. Дальше в принципе все повторяеться - только харас делаем одним героем, а гранты крипят дальние зеленые поинты. Некоторые тонкости : после того как хум закрипит ближний коричнивый поинт - у него встает вопрос - идти крипить лавку (возможно с милицией) или же идти крипить дальний коричневый на своей стороне. Если лавку то это шанс для BM-а он вполне способен испортить жизнь хуму и продержаться до прихода грантов(осторожно они будут дохлые так как лечить после крипа было некому, хотя  гранта с запасом в 500-600 хп "дохлым" назвать язык не поворачиваеться . Этот момент зачастую влияет на судьбу всего матча - главное из инвиса убить огра мага и самому поставить глаз. А дальше лично я предпочитаю мочить крестьян или футманов. Вторая тонкость - в ладере мною были встречены хумы которые после крипания ближнего коричневого поинта идут крипать не лавку и не дальний коричневый на своей стороне, а ближний золотой рудник - сначала при помощи архимага выманивают жирную черепаху к лесу а потом при помощи футманов и того же леса запирают ее. Ее просто обязан застилить BM хотя лично мне не удавалось потому как заставал сие событие слишком поздно, итемы брал , ну если все таки не успели подойти к черепахе и нанести единственный верный удар - корить себя не стоит - больно нестандартный ход - хумы это вам на заметку TT

Если мы берем фарсира и оказываемся на ближних респах то: сразу после выхода вызываем двух волков и ими и грантом идем крипить свой поинт а героем бежим к вражескому и пытаемся застилить убийство черепах за счет обычных атак, и вызываем волков конечно, грант после оказанной помощи справиться и один. В дальнейшем +) старемся крипиться сами и мешать крипиться хуму - звучит конечно по идиотски но что поделать. Если нет башни на базе хума -неплохо туда вломиться, тут несомненно решает палка которая кастует щит молний, так что если я нашет такую - обычно не упускаю шанса воспользоваться ей - реально полная попа )

Если на дальних респах то лучше фарсиром закрипить свой зеленый а дальше сломя голову бежать мешать крипить хуму коричневый поинт.

Некоторые советы по вышесказанному. Если у хума нет на базе магической башни - пользуйтесь этим... ) . Если есть - то зачастую, когда хум занят например крипингом - первым посылайте гранта чтобы башня фокусила по нему а дальше уже героя, скорей всего хум таки переключит фокус на героя но время то ушло...

Битва начальной стадии - фарсир + гранты - против архимаг + футы - оба фокусят героев - чаще всего оканчиваеться боевой ничьей, но тут также если вам повезет можно сильно поранить архимага и в отсутствии магазина на базе убить его.

Некоторые хумы вместо кастеров против меня делали грифонов+ястребов. На мой взгляд далеко не лудшая людская страта против орка, причем делали это в основном хумы которые выйграли у меня начальную стадию игры, т.е. я не смог помешать им нормально крипиться или не убил достаточно тир1 юнитов, так вот - большинство этих игр я выйграл - грифоны - добровольная отдача инициативы, как бороться - нетопыри + райдеры. Т.е. сначала атакуем нетопырями(суицид) , а дохлых грифонов в сеть и добиваем наземными силами, если нетопырей посланных на самоубийство, на ходу в массовом порядке ловят ятребы, (omg!!!- других слов просто не было когда из 5 посланных нетопырей 4 попадали в сети ястребов -  были и такие соперники) - то мы далеко не такие госу - и делаем следующее - ловим в сеть ястребов - и нетопыри свободны и взрываясь убивают грифонов - именно они главная цель.

В данной статье не буду описывать что делать если хум пытаеться вас снести на ранней стадии - думаю отбиться без потерь не составит труда.

Итак что хочеться добавить: Иногда использую еще один путь развития - видели ли вы как играют некоторые прогеймеры мачапы  орк против орка? (если кто не понял о чем я - это о фаст тир2 и последующем бараке). Забавно но против хума я использую этот прием иногда. Героем обычно беру Фарсира и иду портить хуму жизнь, обычно вваливаюсь на базу - тут опять таки решает башня - если нет - хуму приходиться тяжко. Плюсы - быстрые райдеры/виверны.

Вот собственно и все, буду рад если эта статья поможет хоть кому то... Gl & play for fun !!!

Категория: За орду | Добавил: ShatteR (30.08.2007) | Автор: ShatteR
Просмотров: 1592 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2024Сайт управляется системой uCoz